Minori: Presentazione dati Moige su alcol, fumo, giochi con vincite in denaro, videogiochi 18+, pornografia

L’indagine, condotta nel 2014 nelle scuole del territorio nazionale su un campione di 1.845 minori di età compresa tra gli 11 e i 18 anni, si articola in 5 aree di rischio: alcol, fumo, giochi con vincite in denaro, pornografia e videogiochi 18+.

ALCOL. Il consumo di bevande alcoliche è un fenomeno largamente diffuso tra i giovani: 2 su 3 dichiarano di aver bevuto almeno una volta. La percentuale arriva all’86,5% tra gli studenti di scuola superiore e, tra questi, 1 su 2 afferma di bere “abitualmente” o perlomeno “in diverse occasioni”. Tra i ragazzi di scuola media le percentuali di trasgressori sono dimezzate (45,6%), ma pur sempre allarmanti. Anche sul versante della quantità 1 studente di superiori su 4 afferma di aver bevuto, negli ultimi 3 mesi, almeno 4 bicchieri di alcolici ogni qualvolta se ne sia presentata l’occasione, legittimando la stessa percentuale di coloro che, nel medesimo arco temporale, si sono ubriacati almeno una volta. Solo 6 intervistati su 10 conoscono il divieto di vendita alcolici a minori di 18 anni. Di pari passo va la mancata segnalazione del divieto (43%) nei luoghi dove sono stati acquistati gli alcolici e la disarmante percentuale del 65,6% (più di 1 caso su 2) in cui il venditore non ha verificato la maggiore età dell’acquirente. I genitori disapprovano fortemente il consumo di alcol (8 su 10) e, in più della metà dei casi (58,6%), entrambi lo hanno vietato ai figli; tuttavia, se ci soffermiamo sul campione degli studenti di scuole superiori, si coglie un preoccupante 39,1% di rispondenti a cui i genitori non hanno posto alcun veto sul consumo di bevande alcoliche. I fattori che determinano l’avvicinamento agli alcolici sono assimilabili alle pressioni e all’approvazione da parte degli amici, mentre la presenza di regole certe all’interno della famiglia riduce questo comportamento pericoloso.
FUMO. Il 40% dichiara di aver provato almeno una sigaretta. Allarmante il 17,3% degli studenti di scuola superiore che afferma di averne fumate almeno un pacchetto al giorno e il 53,2% di studenti di scuola media che affermano di fumare quotidianamente fino a 5 sigarette. Per il 75% di coloro che hanno provato, la prima sigaretta è arrivata tra i 12 e i 15 anni. Il gruppo dei pari si mostra come il contesto privil egiato per il consumo di lavorati del tabacco: circa 4 adolescenti su 5 dichiarano di fumare "in compagnia di amici". I genitori disapprovano l’uso delle sigarette tra i figli (85%), ma non sempre sono al corrente delle loro cattive abitudini. Infatti, 1 minore su 2 fuma a ll’insaputa dei propri genitori. Un altro aspetto significativo è rappresentato dalla conoscenza della legge che vieta l’accesso al tabacco ai minorenni. Il 25% degli intervistati dichiara di ignorare l’esistenza del decreto Balduzzi o addirittura ritiene che il divieto sia posto ad un’età più bassa dei 18 anni. La stessa percentuale dichiara di non aver mai visto nelle tabaccherie avvisi inerenti i divieti di vendita per i minori, mentre in 7 casi su 10 i venditori non hanno mai verificato la maggiore età dell’acquirente.
GIOCHI CON VINCITE IN DENARO. Negli ultimi 12 mesi tra gli studenti di scuola superiore 1 su 4 ha giocato almeno una volta presso punti vendita, mentre tra i più giovani (11-13 an ni) la percentuale dei giocatori scende al 10,3%. Online il dato decresce sino al 16% per gli studenti delle superiori e al 7,6% per quelli di scuola media. Sul web e nei punti vendita i giochi più praticati sono le scommesse sportive (30%). Un aspetto positivo &e grave; correlato alla conoscenza della legge da parte di 8 intervistati su 10. Grave e preoccupante che 1 giovane su 2 dichiari di non aver mai ricevuto richieste di verifica dell’età da parte del personale del punto gioco; su Internet questa istanza manca del tutto nel 20% dei casi.Troppo permissivo e complice l’atteggiamento dei genitori, che pur essendo a conoscenza (nell’80% dei casi) dell’attività ludica del figlio, la vietano in modo differente a seconda dell’et& agrave;: dai 7 casi su 10 per gli studenti di scuola media si scende al 50,6% per gli studenti di scuola superiore. Si conferma anche in quest’ambito come la presenza di regole e coesione familiare siano fattori di protezione del minore dai giochi con vincite in denaro.
PORNOGRAFIA. Gli studenti più giovani si differenziano in maniera evidente da quelli più grandi. In valori percentuali la visione di immagini porno, che nei ragazzi tra gli 11 e i 13 anni si attesta al 32%, è quasi raddoppiata se prendiamo in considerazione gli studenti di scuola superiore (58,8%). La stessa tendenza si verifica anche con i video con percentuali che balzano dal 30,5% tra i più piccoli al 58,6% dei più grandi. Un exploit correlato all’età, ma non al sesso degli intervistati, che sono in ogni caso prevalentemente maschi. La fruizione del porno avviene da soli o con amici della stessa età, attraverso tablet e telefonino (40,5% per le immagini, 36% per i filmati) o da casa attraverso un pc (29,6% per le immagini, 34,5% per i video). Negli ultimi 12 mesi inoltre circa il 30% degli studenti che hanno visto immagini o video porno, di entrambi i livelli scolastici, dichiara di averlo fatto con una certa frequenza (spesso o molto spesso). Sul versante della conoscenza della norma, al 64% del campione che afferma di conoscere la legge, si affianca il 24,5% di coloro che considerano una semplice raccomandazione la visione di questi contenuti da parte di un pubblico adulto. Inoltre il 56,6% degli intervistati tra coloro che hanno acquistato porno negli esercizi commerciali dichiara di non aver mai dovuto esibire un documento d’identità. La disapprovazione da parte dei genitori si verifica per 8 studenti su 10 di scuola media e per 1 studente su 2 (55,1%) di scuola superiore, a riprova di come il controllo dei genitori cali con l’aumentare dell’età. Nonostante ciò si conferma la relazione positiva che lega la presenza di regole alla minore propensione dei giovani al consumo di porno.
VIDEOGIOCHI 18+. I videogiochi non adatti ai minori sono ampiamente diffusi tra i giovani tra gli 11 e i 18 anni.Ne fa uso il 35,1% degli studenti di scuola media e il 43,5% di quelli di scuola superiore. Il videogioco viene fruito prevalentemente in casa (38%), in presenza di amici o da soli (1 su 3): in questo contesto d’uso prevale il gioco offline praticato da 4 intervistati su 10, mentre 2 su 10 dichiarano di connettersi in rete per giocare. L’acquisto dei videogames non adatti avviene nell’80% dei casi presso negozi. Il 41,5% dei minori dichiara di non aver visto alcun avviso che consigliava la vendita del prodotto ad un pubblico adulto. In merito alla conoscenza dei sistemi interna zionali di classificazione dei videogiochi, che stabiliscono l’età minima consigliata per giocare, solo 1 studente su 4 di scuola media e 1 su 3 di scuola superiore è conscio che il codice PEGI si limita a sconsigliare i prodotti videoludici, ma non a vietarli. Il 44% del campione è convinto che si tratti di reali vincoli normativi all’uso dei videogiochi da parte dei minorenni. Il dato più preoccupante riguarda la permissività dei genitori: seppur “sempre” al corrente dell’uso di questi prodotti da parte degli adolescenti (in 7 casi su 10), essi non impongono divieti al 70% degli studenti di scuola superiore e al 35% di quelli di scuola media. Anche in questo caso la presenza di regole e la disapprovazione dei videogiochi 18+ all’interno del contesto familiare determinano una minore propensione del minore ad avvicinarsi a questi prodotti loro vietati.
“Unitamente al ruolo educativo dei genitori, la diffusione di questi comportamenti trasgressivi impone alla società civile, ai fornitori e alle istituzioni una maggiore responsabilità. Nei settori dove esiste una legge è necessaria la collaborazione di venditori e provider per impedire l’acquisto e la fruizione da parte dei minori di alcol, fumo, giochi con vincite in denaro e pornografia. Sul fronte dei videogiochi auspichiamo che le raccomandazioni contenute nei sistemi di classificazione internazionale siano recepite con una norma apposita, che tuteli i minori dall’accesso ai videogiochi 18+.Il messaggio forte che emerge dall’indagine è il crollo del paradigma del “Vietato vietare”. Questa idea educativa, per decenni in voga è smentita dai dati che evidenziano, come nelle famiglie fondate su regole chiare e decisi “no”, i figli siano meno portati a comportamenti a rischio. Noi genitori abbiamo bisogno del contributo di tutti e non possiamo essere lasciati soli in questa importante sfida educativa” ha dichiarato Maria Rita Munizzi, presidente nazionale Moige – movimento genitori.