Con Artonauti si va alla scoperta del mondo

Le scuole hanno riaperto e torna la febbre per le figurine…non ti accontentare del solito album ma vai alla scoperta del mondo con Artonauti…

Ora che le scuole hanno riaperto, non bisogna farsi trovare impreparati: Artonauti, le figurine dell’arte, sono in edicola e online su www.artonauti.it con il terzo album Tutto mondo, per viaggiare anche tra i banchi di scuola alla scoperta delle bellezze dell’arte in tutto il mondo.

Un album per raccontare le tradizioni, i miti e le leggende delle grandi civiltà, scoprendo come differenti culture hanno risposto alle grandi domande dell’uomo e celebrando l’arte come linguaggio universale, capace di creare ponti e non muri.

 

Con la riapertura delle scuole, tornano le sane abitudini di sempre, come lo storico «ce l’ho, ce l’ho, manca» dello scambio di figurine. Artonauti, con la sua terza edizione Tutto Mondo, ha pensato anche a questo: dopo l’incredibile successo della prima collezione e del secondo album dedicato al primo Novecento, con questa terza collezione gli Artonauti partono per un giro dei continenti, dei loro tesori artistici e delle loro incredibili architetture, in un viaggio alla scoperta delle meraviglie del mondo da fare anche tra i banchi di scuola.

 

Il titolo Tutto Mondo, che esprime un senso di collettività e di unione, è un omaggio all’omonima opera di Keith Haring dedicata proprio all’umanità intera, che l’artista dipinse sul muro esterno della Chiesa di Sant’Antonio a Pisa. È anche un vero e proprio neologismo – come del resto lo è anche il termine Artonauti – che vuole ricordare il modo fantasioso e originale di parlare dei bambini.

La storia del terzo album Artonauti Tutto Mondo inizia con una scena molto attuale: i bambini protagonisti del racconto – Ale e Morgana – stanno seguendo le lezioni online da casa. All’improvviso scompare il simpatico gatto cicciottello Wizart (chiamato così in omaggio alla casa editrice che ha creato Artonauti!) e i nostri eroi partono alla sua ricerca accompagnati dalla nonna Artemisia e dall’inseparabile Argo, il cane vero protagonista della storia e narratore delle vicende.

Tutti insieme viaggeranno per il mondo partendo dalla Russia e attraversando l’Asia fino al Giappone, esplorando l’Australia e l’Africa, per arrivare in America latina dove risaliranno il continente per poi fare ritorno in Europa.

Avranno modo di conoscere le culture più distanti e i monumenti più famosi sparsi per il globo: il Taj Mahal in India, gli scavi archeologici in Siria, ma anche l’arte aborigena australiana, i grandi murales in Brasile, raffinate architetture persiane e coloratissimi dipinti della giungla centroamericana e gli artisti contemporanei in Africa.

Non ci sono vincoli cronologici in questo viaggio dove ogni paese rivela le proprie peculiarità e caratteristiche e il cui punto d’arrivo è la Nascita di Venere di Botticelli, emblema del Rinascimento e della storia dell’arte dell’Italia e del mondo.

Inoltre alla fine dell’avventura, ritrovando il gatto Wizart, i personaggi scopriranno il messaggio segreto dell’album decifrando un antico linguaggio sumero.

Alcuni degli artisti presenti in questa collezione: Canova, Rubens, Tiziano, Raffaello, Natalia Goncharova, Diego Rivera, Frida Kahlo, Andy Warhol, Roy Lichtenstein, Keith Haring, Jackson Pollock, e tanti altri.

Quest’album è progettato per i bambini dai 7 ai 14 anni e si compone di 116 pagine, 15 tavole di illustrazione, ben 99 tra opere d’arte e monumenti da ricostruire grazie alle 288 figurine. Ci sono 23 indovinelli e tanti approfondimenti sulle culture del mondo: dalla leggenda del monte Fuji al mito di Bacco e Arianna passando per le storie dei cavalieri medievali.

Anche in questa edizione c’è il gioco nel gioco: le coppie di Twin Cards collezionabili per consentire ai bambini di allenare la memoria, riconoscendo le opere a partire dai dettagli.

Non solo, tanti contenuti extra a cui si accede tramite Qr code, tra cui tutorial per attività da fare a casa come crea il tuo mandala, il tuo acchiappasogni, la tua matrioska, il dado daruma o la lanterna cinese.

Un gioco sociale, educativo e accessibile a tutti. Con lo scambio delle figurine – e l’immancabile «ce l’ho, ce l’ho, manca» – i bambini iniziano a memorizzare e riconoscere le opere, i nomi degli artisti, i monumenti e l’arte diventa così un gioco da ragazzi! Si perché il concetto che l’arte può essere alla portata di tutti è alla base del progetto Artonauti: il gioco, in particolare quello analogico quale è un album di figurine, rappresenta lo strumento didattico più valido ed efficace per i bambini, mentre l’arte e creatività svolgono un ruolo fondamentale per il loro sviluppo evolutivo.

Lo sa bene Daniela Re – insegnante, mediatrice culturale ed esperta in riabilitazione cognitiva, con ampia esperienza nel mondo educativo nella scuola primaria – che ha ideato Artonauti con il marito Marco Tatarella, da anni alla guida di una casa editrice che si occupa di libri d’arte e periodici di musica.

Insieme hanno fondato Wizart S.r.l., un’impresa sociale no profit, che con Artonauti ha vinto la quarta edizione del bando Innovazione Culturale di Fondazione Cariplo. Da allora non si sono più fermati e dal primo album, diventato in pochi mesi un caso editoriale, con Tutto Mondo in soli due anni sono già arrivati alla terza edizione.